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domingo, 21 de janeiro de 2018

Baixe os mapas do livro!

Os mapas que acompanham O Rei Adulto são muito importantes para permitir um melhor acompanhamento da história.

Tanto na versão digital, quanto na edição impressa, os mapas ficam muito pequenos, devido à limitação desses meios.

Por isso, você, leitor, talvez prefira baixá-los com maior resolução abaixo. Clique nos mapas para ampliá-los e baixá-los.


Mapa geral, que apresenta os reinos infantis e o "Mundo dos que se foram" a norte do Rio das Lágrimas. A história começa no canto inferior esquerdodeste mapa. Os limites tracejados indicam o mapa ampliado correspondente que deve ser consultado.

Oeste de Teres e Sul de Guaipur. A cidade natal do protagonista, Párnon, pode ser vista no canto superior direito. Mas o Capítulo 1 se inicia em Baltar, no canto inferior esquerdo.

Leste de Teres. Mapa que corresponde aos eventos dos Capítulos 3 até 10. As cidades visitadas são: Sanjana, Calpulcra, Iátavra, Estel, Paço e Evena.

A Macebólia e a Grande Floresta de Grínkor. Este mapa corresponde aos eventos dos Capítulos 11 até 20. As cidades visitadas são: Estel, Evena, Viscaia, Lampur, Árbus, Ybyraoketá e Lyrnyra.

Eix e Ístar. Este mapa corresponde aos eventos do vol. 2, ainda inédito, porém no volume 1 há referência a locais que aí se encontram.

segunda-feira, 24 de julho de 2017

Os Caaporas

Meninos caaporas. Imagem modificada de original em domínio público.

Na grande floresta de Grínkor, vive uma tribo de crianças que chamam a si mesmo de "caaporas" (ka'á + pora = habitante da floresta). Nas cidades macebóis vizinhas à floresta, é mais comum chamá-los de "o povo da mata".


Inicialmente, eles moravam em casas construídas entre os galhos de árvores frondosas, no entorno de uma taba chamada Tabypy (taba + ypy = primeira aldeia). Quando essas árvores morreram, Tabypy foi abandonada e tornou-se uma tapera. A maioria de seus habitantes migrou para o sul da floresta, onde fundaram Ybyraoketá (ybyrá + oka + etá = muitas casas de árvores), uma taba que segue a mesma arquitetura de casas nas árvores de Tabypy. Mas, alguns caaporas preferiram erguer aldeamentos noutras partes da floresta, não necessariamente entre os galhos de árvores. Assim surgiram, entre outras, as cidades de Emaém (E-ma'ẽ! = veja!; em referência à beleza da paisagem), Ipopiraçuí (I por pirá suí = cheia de peixes), Guarinindaba (guarinĩ + taba = aldeia dos guerreiros), Ybytyratá (ybytyra + tatá = montanha de fogo, vulcão), Tukatu (tura + -katu = boa vinda), Sugûypirangapé (Sugûy + piranga + apé = caminho do sangue vermelho; referência ao rio Artéria) e Jaguacuara (Îagûara + kûara = esconderijo da onça). Ybyraoketá foi escolhida como sua capital, em deferência ao estilo de sua antiga Tabypy.

Em Ybyraoketá, é possível ir de casa em casa usando pontes
e cordas, sem precisar descer ao chão. Imagem modificada de
Bamboo House Mawlynnong | © Editor Gol Monitor / Flickr

Eles usam roupas simples, trançadas com fios de cauuma (ka'á + u'uma = planta macia) e têm a pele acastanhada. Alguns gostam de se ornar cordas atadas aos braços e tornolezos, além de pinturas em padrões geométricos pelo corpo. Eles veneram Ka'a'anga Py'aoby (ka'á + 'anga + py'á + oby = espírito da floresta coração verde), aquele que as demais crianças chamam de Grínkor, o Espírito da Floresta.

 
O idioma dos caaporas é o Abanheenga (abá + nhe'enga = língua de gente), mas a maioria deles também sabe se expressar mais ou menos bem em Nortenho. E alguns de seus pajés e xamãs alegam ser capazes de falar diversas Soonheengas (so'ó + nhe'enga = língua de animal).

São amantes de histórias e lendas, e boa parte de sua cultura gira em torno da preservação e transmissão dessas histórias. Grande destaque em sua sociedade tem o sacerdote ou sacerdotisa que carrega o título de Mombeú Mboeçara (mombe'u mbo'e-sara = mestre do narrar), que se encarrega de garantir que as crianças caaporas nunca percam a imaginação, caso o espírito mau Moangu (moanga + 'u = comer ideias) tente comer seus sonhos.

Por apreciarem as histórias, sempre receberam muito bem os visitantes d'além-floresta, especialmente quando estes vêm em buscas e aventuras. Sua gentileza frequentemente era retribuída com algum presente, muitos dos quais não lhes serviam no dia-a-dia. Eles, assim, resolveram que dariam esse presente à próxima busca de crianças que os visitasse. Tal costume deu origem à Jetanonga (îetanonga = dar oferenda, presentear), a cerimônia de troca de presentes entre uma busca do passado e outra do futuro intermediada pelos caaporas.

Mas não pense que eles são um povo tímido, pois também têm suas desavenças com os macebóis e entre eles mesmo. O mais doloroso desses conflitos levou à uma divisão de seu povo: as aldeias Guarinindaba e Jaguacuara uniram-se e pelejaram contra as demais, pois seu chefe Akangatã (akanga + atã = cabeça dura) queria ser coroado líder dos caaporas. Akangatã perdeu essa guerra, mas aliou-se aos macebóis e declarou-se líder dos poretés (pora + eté = povo legítimo); já os caaporas passaram a considerá-los rebeldes tobajaras (tobaîara = inimigo).

Em O Rei Adulto, você conhecerá um pouco mais sobre os caaporas e seu papel na busca de Êisdur. Compre o seu exemplar!

Todas as etimologias apresentadas acima são do tupi antigo, tomado como idioma para representação do Abanheenga. Você pode aprender o tupi antigo a partir dos livros do Prof. Eduardo Navarro ou do já esgotado Curso de Tupi Antigo, do Padre Lemos Barbosa.

sábado, 1 de abril de 2017

Etimologia. II. Nomes das províncias


Na primeira postagem desta série, expliquei a origem dos nomes usados para os reinos infantis. Nesta, registro o que me recordo sobre como os nomes das províncias de cada reino foram formados.

Meu mapa inicial, de 1991, não continha nomes de províncias, mas somente nomes dos reinos e algumas regiões (florestas, etc.). O segundo mapa, de 1992, já apresenta alguns nomes de províncias, porém só a partir do terceiro mapa que comecei a me preocupar com isso.

Para os nomes de províncias, tentei ser mais sistemático do que no caso dos nomes de reinos ou cidades e adotei um critério vagamente similar ao que a União Astronômica Internacional usa para nomear acidentes geográficos em corpos celestes: elegi um tema e busquei denominações ligadas a esse tema. Certamente, algumas exceções se imiscuíram, como ficará claro abaixo.

Os temas foram:
Reino Critério de nomeação
Teres Características geográficas, históricas ou culturais
Tamatich Cores, de preferência denominações arcaicas ou pouco frequentes
Guaipur Denominações marítimas ou baseadas numa visão de mundo que privilegia o mar
Ístar Palavras provenientes de gírias ou expressões populares, de preferência adequadas à infância
Macebólia Inicialmente, palavras relacionadas ao coração, devido à floresta de Grínkor.

Posteriormente esse critério foi completamente abandonado e as províncias foram renomeadas segundo um critério linguístico.

As duas províncias habitadas pelos caaporas possuem denominações que fogem desta regra.
Landau Não houve um critério específico

Assim temos, em Teres:
  • Prima, do lat. prima 'começo, início', onde o reino de Teres foi fundado.
  • Bela, do port. bela, caracterizada pela beleza das montanhas nevadas, abundância de cachoeiras e pelo vale do rio Flafir.
  • Fidela, do lat. fidelis 'leal, sincero, em quem se pode confiar', antigo reino de Buldo, é a província que garante a integridade do reino de Teres, pois mantém a defesa das fronteiras setentrionais e orientais, que ficam distantes da capital.
  • Arbórea, do lat. arborea 'relativo a árvore', quase integralmente coberta pelo sul do Bosque Esquecido.
  • Montana, do lat. montana 'relativo aos montes', que compreende a maior parte dos Montes Baixos.
  • Gnômia, do port. gnomo, largamente habitada por seres fantásticos.
  • Deserta, do port. deserto, pois é marcada por um deserto junto ao mar e se funde com as terras áridas do Sul Ignoto.
  • Remota, do port. remota, a província mais distante da capital Venânsi.
  • Anátema, do lat. anathema 'excomunhão'. Corresponde a uma região muito tradicionalista do antigo reino de Tamma. Mesmo após a unificação de Tamma e Ticch, continuou ligada aos valores tammanos. Na divisão territorial do Tamatich, era chamada de Magenta. Foi conquistada por Teres e jamais aceitou isso facilmente. São constantes as rebeliões na província, que passou a se denominar Anátema, para explicitar seu desejo de isolar-se do reino de Teres.
No Tamatich:
  • Blau, Sinople, Goles e Sable: são nomes de cores na heráldica usadas, respectivamente, para o azul, verde, vermelho e preto. Atentando para outros nomes nos mapas percebe-se que na província de Blau situam-se os Prados Azuis e na província de Goles situa-se a Floresta Vermelha. Os demais nomes não têm ligação direta com algum traço geográfico, mas apenas completam a paleta de cores.
  • O Sable, na verdade, é a parte conquistada pelo Tamatich da província macebol denominada Beimir. Informalmente, é o chamado "Corredor Macebol", uma faixa de terra alta marcada por várias cidades pequenas ao longo da estrada que une o norte e o sul da Macebólia.
  • Nívea, do lat. nivea 'de neve', Doiro, do port. 'de ouro', Argenta, do lat. argentea 'de prata' e Ocre completam os demais nomes de províncias tamatiscas.
  • A província guaipurina Púrpura é, na verdade, a antiga província tamatisca de mesmo nome, conquistada durante a Guerra das Águas.
  • O Tamatich também teve no passado uma província chamada Ciano, além da província Magenta (atual Anátema). Ciano também era conhecida tradicionalmente como Selúnia e retomou o nome antigo após ser conquistada por Guaipur.
Em Guaipur:
  • Costa Norte e Costa Sul denominam as províncias costeiras.
  • Condado denomina a província onde o reino de Guaipur teve início. Esse nome é uma referência às terras que Fides recebeu na outra margem do rio (a história de Fides é contada no capítulo 4 do vol. 1 de O Rei Adulto).
  • Púrpura, como explicado acima é originalmente uma província do Tamatich.
  • Terradentro, da aglutinação terra + adentro. Província interna, sem costa.
  • Riacima, da aglutinação rio + acima. Compreende a parte mais alta do interior, na subida do rio que flui dos Montes Baixos e do Bosque Esquecido.
  • Ponta, denomina a província formada por diversos cabos e promontórios. Seu nome é vem de Ponta do Alfageme, nome de um desses acidentes geográficos.
  • Corsários, nome do arquipélago conhecido pela atividade de pirataria.
  • Selúnia. Em meus mapas antigos, essa região era denominada Braço, pois parecia um grande braço de terra separado da região principal de Guaipur. Braço segue a regra para nomes de províncias guaipurinas. Mas o nome não me agradou muito. Por volta de 1995, comecei a criar mapas históricos, para elaborar lendas do mundo infantil. Nesses mapas históricos, o nome da região aparece pela primeira vez como Celúnia, nome que penso ter formado apenas pela sonoridade, buscando palavras com sufixo -IA átono latino. Do que me recordo, a forma Selúnia (com S) foi criada concomitantemente à lenda de Fides, onde há uma alusão ao encontro entre o filho do Sol e a Lua. Assim, a transformação de Celúnia em Selúnia acabou sendo inspirada pela junção de duas palavras que significam Lua: o grego Σελήνη /Selene/ e o latim Luna.
Para a Macebólia, inicialmente imaginei apenas duas províncias, uma ao norte e outra ao sul da floresta de Grínkor. Seus nomes eram Ventrícul e Aurícul. Depois considerei que esses nomes eram muito bobos e busquei outro critério para nomeá-las. Por esse momento, já tinha formado a identidade entre Macebólia e cultura ligeiramente eslavo-germânica. Foi daí que vieram:
  • Beimir. Embora exista a expressão alemã "bei mir" (comigo), o nome Beimir foi escolhido apenas por lembrar fonemas alemães. Não houve em sua adoção nenhuma escolha proposital pelo seu significado.
  • Schless, inspirado no alemão Schloß 'castelo', uma referência a situar-se nesta província a sede do reino macebol.
  • Naron e Torga (e seu nome antigo Astorga) não são germânicos. Neste caso inspirei-me em nomes ibéricos. Naron saiu de um anagrama de Aragón após o abandono de duas letras, e Astorga, do lat. Asturica, é uma cidade espanhola.
  • Grínkor, aglutinação do inglês green 'verde' + lat. cor 'coração', denomina tanto a floresta quanto a província onde vivem os caaporas.
  • Poretama, do tupi poretama 'terra do povo', é como se denomina a província habitada pelos poretés/tobajaras, os caaporas rebeldes que se uniram aos macebóis contra o governo das meninas caaporas (a história dos tobajaras é contada no capítulo 15 do vol. 1 de O Rei Adulto).
 Para Ístar:
  • Gandaia, do port. gandaia 'boa vida, vida de malandro'.
  • Vagau, abreviação do port. vagabundo no sentido de 'que gosta de vida fácil'.
  • Dedel, gíria do português.
  • Toatoa, da aglutinação + à + toa.
  • Beleléu, gíria do português usada para designar algo muito remoto. Denomina a província mais distante.
  • Falatina, referente a falar demais. Denomina a província em que se situam os Montes que Falam.
  • Carussuçu, corruptela de Carusso do Sul, parte da província landauca conquistada pelos ístaros durante a Guerra das Águas.
  • Eix. Na realidade é o nome de um reino conquistado pelos ístaros. Supõe-se que Eix possua províncias, embora eu nunca tenha refletido sobre elas, pois sua estrutura administrativa foi desmantelada pelos ístaros após a conquista.
E no caso de Landau, tal como na Macebólia, inicialmente dividi-o apenas em duas províncias com nomes Landau Sul e Landau Norte. Depois, estes foram abandonados e todo o território dividido em 4 províncias:
  • Carusso do Norte e Carusso do Sul mantém a dualidade Landau Sul e Landau Norte original. Não me recordo da origem do nome Carusso mas não me passa despercebido a associação sonora com russo/rússia, que inclusive inspira aspectos do brasão landauco.
  • Hoxxa vem do nome do herói landauco Brademir Hoxxa.
  • Anguri é um nome cuja etimologia me escapa, pois foi criado há muito tempo e não guardei registros. Tenho a sensação de que ele designaria um tipo de animal da região e creio que o -i tônico final da palavra é um plural, como o plural do italiano. Por muito tempo, convivi com a sensação de que a região de Landau no entorno do Bosque dos Acruxos tivesse animais diferentes, particularmente um tipo de roedor, que as crianças usavam como animal de estimação. Creio que a origem da palavra venha daí.
Como os nomes das províncias foram criados só após alguns capítulos da história terem sido escritos, eles guardam detalhes interessantes sobre as diversas relações que eu ia fazendo à medida que escrevia O Rei Adulto.

sexta-feira, 17 de março de 2017

Cenas de Grínkor

A floresta de Grínkor figura como localidade principal dos capítulos 13, 14 e 15 de O Rei Adulto. As ilustrações correspondendes a esses capítulos foram feitas entre fevereiro e março. Esta postagem apresenta-as, bem como os devidos créditos das imagens que foram usadas para compô-las.

A Árvore-Castelo do Espírito da Floresta 


No capítulo 13, os suprapátrias encontram-se com o Espírito da Floresta e conhecem sua residência: uma árvore que tem formato de castelo.


Ao contrário das ilustrações de outros capítulos, quase tudo nessa ilustração é pintura digital. A única coisa que não é pintura é a textura de fundo, que apresenta várias copas de árvores e é uma fotografia de Ruslan Kokarev.

A grama, os arbustos e a copa da árvore-castelo foram feitos com pincéis do Gimp Paint Studio. O resto foi fruto de minhas parcas habilidades de desenho e alguma sorte. Ao fim, apliquei sobre a ilustração o filtro Graphic Boost do GMIC, que avivou bastante a ilustração.

A Cidade das Lendas


No capítulo 14, os suprapátrias chegam a Ybyraoketá, conhecida como a Cidade das Lendas, por ser um centro de difusão de histórias dos caaporas, a tribo que habita a floresta de Grínkor.

Ybyraoketá é uma palavra do Abanheenga (Tupi Antigo) que significa "muitas casas de árvore". De fato, a cidade é composta por casas construídas sobre as árvores (as ibiraocas).



Para essa composição, decidi iniciar a partir de uma simulação 3D realizada com o Blender. Construí os objetos tridimensionais e dispus a cena como gostaria de representá-la.


Em seguida, escolhi um ângulo para a câmera e renderizei os objetos. Importei a renderização com o Gimp e comecei a substituir apenas os troncos 3D por texturas de árvores de algumas imagens:
Novamente, os arbustos e folhagem vieram de pincéis do Gimp Paint Studio. Desenhei com detalhe uma das ibiraocas seguindo o volume da renderização. Depois repeti a mesma construção nas demais posições, mas variei o tamanho e a orientação das portas e janelas. Usei ainda como fundo, entre as árvores, a imagem Oak Forest de Hans Braxmeier. Finalizei com as ilustrações da escada e das pontes de corda entre as ibiraocas.

Na verdade, não fiquei muito satisfeito com o resultado final dessa ilustração. Mas ela serviu para me fazer experimentar novas técnicas.

 As imagens citadas acima foram distribuídas pelas licenças CC0.
 

O Tucano e a Onça


No capítulo 15, os caaporas contam diversas lendas da floresta às crianças que buscam o Rei Adulto. Uma dessas lendas é sobre como o tucano se tornou o rei dos animais, que você ler aqui. Houve um pacto entre o tucano e os felinos, e ele teve de governar de dentro da boca de uma onça.


Esta foi a composição mais simples de fazer até o momento, embora nem por isso menos divertida. Usei apenas duas imagens:

Nos termos das licenças CC BY-SA 3.0, a imagem derivada ao lado é aqui distribuída segundo a mesma licença CC BY-SA 3.0.

segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

Macebólia: um reino fragmentado

A principal característica da Macebólia é não ter uma cultura única. Há pelo menos cinco grupos de crianças relativamente bem distintos, que os eventos do passado juntaram num único reino. Só mais recentemente uma identidade macebol começou a se formar, especialmente no sul do reino.


Em épocas bem remotas, essa região era dividida em quatro reinos menores: Naron, Astorga, Beimir e o pequeno reino da Macebólia, que acabou emprestando o nome àquele formado pela união dos demais.

Outros grandes reinos infantis também foram formados pela união de reinos menores. Mas essa unificação foi mais tardia na Macebólia, posto que os quatro reinos originais tinham poderio equivalente e viviam em constantes conflitos, muitos dos quais fomentados pelas potências vizinhas, notadamente o Tamatich e Ístar, que atuavam nos bastidores para inviabilizar qualquer acordo.

A unificação acabou sendo possível não pela força, mas por uma intensa e inovadora campanha de ideais eruditos e iluministas promovida por sacerdotisas, magos e sabichões, que mobilizou a população. A influência dos sábios manteve-se alta nas décadas seguintes à unificação, contribuindo para a caracterização da Macebólia como um reino afeito à descoberta e preservação do conhecimento.

Uma vez unificada, a Macebólia descobriu ter gana para seu próprio projeto imperialista e anexou ao seu território a floresta de Grínkor, subjugando os caaporas, nativos que lá sempre viveram.

Após a Guerra das Águas, a quase totalidade do antigo território de Beimir foi anexada ao Tamatich, o que praticamente rachou a Macebólia. Na configuração territorial atual, o Norte macebol se conecta contiguamente ao Sul apenas através da floresta. A maioria dos macebóis evita cruzar Grínkor e isso tem levado ao gradativo isolamento cultural e administrativo entre o Norte e o Sul. Muitos sabichões preveem que isso poderá levar a guerras de secessão em algum momento no futuro.

As cores nacionais da Macebólia são o vermelho e o branco. Seu brasão representa a união dos quatro reinos originais sob o poder da lis, que é o símbolo da capital Lyrnyra, a chamada Capital Bela. Nele, a floresta de Grínkor é representada pela árvore como timbre. Já a bandeira macebol lembra um cristal lapidado. Ela é considerada a mais elegante dentre todas dos reinos infantis e enfatiza essa complexa e multifacetada unificação.

Um reflexo das antigas rixas entre os reinos originais é a duradoura rivalidade entre as cidades de Oéssen (do antigo reino de Astorga) e Foe (do antigo reino da Macebólia, pré-unificação), separadas pelas célebres "Colinas de Batalhar", área montanhosa que abriga intensa e divertida guerra de lama entre os habitantes de cada lado. Só precisa levar sua própria munição em argila, se quiser se juntar aos combatentes.

Para os de gosto mais refinado, a Macebólia oferece grandes bibliotecas, diversas escolas de magia e feitiçaria, além de conservatórios de música onde treinam a maioria dos bardos que encantam as cortes vizinhas.

E quanto a você, o que escolhe? Lama ou livros?

sexta-feira, 13 de janeiro de 2017

Etimologia. I. Os nomes dos reinos


Teres, Tamatich, Landau, ... Donde vieram esses nomes? Significam algo?

Felipe Pamplona, um amigo e ex-aluno que teve a oportunidade de ler O Rei Adulto quando ainda este ainda não tinha sido publicado, um dia apresentou-me esta questão. Por que não há nos apêndices do livro comentários acerca da etimologia dos nomes empregados ao longo da história?

A resposta é que não achei que isso fosse interessar à maioria dos leitores. Mas, desde então, um ou outro me perguntou algo parecido. Assim, considerei iniciar uma série de postagens acerca da etimologia de alguns nomes.

Não segui um esquema coeso e homogêneo, como o fizeram Tolkien e George R. R. Martin. Ao contrário, fui muito inconstante na escolha dos topônimos, ora buscando nomes com significado num idioma ou hibridismos, ora buscando apenas nomes que aludissem algo, ou apenas nomes que me soavam agradáveis, mesmo que não tivessem sentido algum. Em alguns casos, os nomes foram modificados mais de uma vez, até que o resultado me satisfizesse.

Nesta postagem, comentarei sobre a motivação para os topônimos mais frequentes no livro: aqueles empregados para nomear os reinos infantis.

Teres. Sendo o reino onde a história se inicia, o topônimo Teres foi o primeiro a ser criado. Nessa época eu ainda planejava escrever uma história diferente, e Teres era o nome pelo qual eu designaria toda região (um continente ou o mundo) em que os eventos transcorreriam. Daí vem o nome Teres: uma alusão à Terra, como se contivesse o significado "essa é nossa terra, nosso lar".

Landau. Este foi o segundo ou terceiro nome de reino que criei. Sua origem se relaciona com a do nome anterior. Da palavra inglesa "land" criei Landau (com pronúncia aportuguesada). Como sou astrônomo, muitos imaginam que o nome Landau venha do físico L. Landau, autor de vários livros-texto usados nos cursos universitários. Porém, a origem dessa terminação -au é o pseudossufixo -aŭ usado em algumas palavras invariantes do Esperanto (por ex: ambaŭ, ankaŭ, laŭ, kontraŭ, etc). Desejando que o nome deste reino tivesse uma terminação incomum, recorri a esse ditongo esperantista.

Guaipur. Criei esse topônimo no mesmo dia que criei Landau. E, novamente, buscava sons ou terminações pouco usuais. Tendo usado a terminação -au, cogitei em outros ditongos agradáveis ao ouvido (ao menos ao meu). De -au, pensei em -ua, e daí para o tritongo -uai, presente em Uruguai e Paraguai. Guaipur surgiu dessa mescla das letras desses dois países da América do Sul.

Tamatich. A origem desse nome é muito simplória: quando eu produzia o primeiro mapa do Mundo das Crianças, em 1992, tocava no rádio uma canção do grupo Kid Abelha e os Abóboras Selvagens intitulada Tomate. Eu provavelmente estava cansado de criar nomes apenas para preencher o mapa em sua primeira versão. Por isso, acabei frivolamente usando o nome da canção para inspirar o nome do reino e anotei: Tomatis (oxítona). Com o tempo, a narrativa fez os protagonistas rumarem para essa região e a denominação Tomatis passou a me incomodar muito. Apesar disso, não o mudei drasticamente; passei a denominá-lo Tamatis. Essa mudança me soou melhor, mas acabou colidindo com o nome Ramatis (uma famosa entidade do Espiritismo). A terceira modificação: a palatalização do S final em CH ([ ʃ ]) provavelmente vício de minha pronúncia carioca me agradou bastante. Anos depois passei a considerar que Tamatich fosse um nome composto, tal como Budapeste, proveniente da união de dois reinos rivais: Tamma e Ticch (CCH seria a fricativa palatal surda [ ç ]). E a partir dessa consideração, muitas outras histórias e ideias foram surgindo, afastando-me definitivamente dos tomates...

Macebólia. Esse foi um nome criado a partir de uma combinação de sons cujo resultado me agradasse. Há vários topônimos criados com base nesse critério e que não significam nada em particular. Eu apenas buscava um nome que tivesse terminação -ólia, para poder ter um gentílico terminado em -ol, similar à dupla Mongólia-Mongol.

Grínkor. Não é um reino propriamente dito, mas sim uma região semiautônoma da Macebólia, bem como o nome da enorme floresta onde vive o povo da mata.


Esse nome é um hibridismo formado pelas palavras inglesa "green" (verde) e latina "cor" (coração). Essa etimologia é bem óbvia: as próprias crianças chamam a floresta de Coração Verde e a mancha da floresta no mapa lembra um grande coração invertido.

Provavelmente esse nome é o que transmite a sensação a alguns leitores de que todos os demais topônimos escondam algum significado. Chamei a floresta de "Coração Verde" como uma analogia ao termo "Pulmão Verde" frequentemente usado para a floresta amazônica. Buscava enfatizar mais a ligação afetiva de crianças com a natureza, por isso substituí o pulmão pelo coração.

Ístar. Esse nome vem de Ishtar, a deusa babilônica. Assim como no caso do Tamatich, usei essa denominação logo na primeira versão do mapa. Desde o começo da história, talvez pela forma das massas de terra que usei no mapa, vi-me preso numa associação involuntária entre esse reino e partes da Ásia Menor. A própria cidade ístara de Lize, situada num avançado estreito de terra entre dois rios, me fazia pensar em Constantinopla.

Eix. Este nome foi derivado por redução. Inicialmente, imaginei um povo muito aguerrido mas historicamente subjugado pelos ístaros. Ao associar Ístar à Ásia Menor, pensei nos antigos hicsos. Deste nome histórico, criei eicsos. E a partir deste último, por redução, nomeei seu antigo reino como Eix.

quinta-feira, 14 de julho de 2016

Em qual reino você morava quando criança?



Mundo das Crianças ou Mundo Mirim. Ambas as denominações são usadas como sinônimos no romance O Rei Adulto. Esse mundo é representado como uma realidade paralela; como se as crianças, ao reunirem-se para brincar, deixam o mundo físico e penetram num mundo de fantasia próprio apenas delas.

Nesta história, o Mundo Mirim é dividido em seis reinos soberanos, além de duas regiões que buscam a independência. Conheça as características principais de cada um deles.

Teres. É onde nossa história se inicia. É um reino relativamente insosso, pois sua principal característica é estar no ocidente e fazer fronteira com o Sul Ignoto. Sustenta-se com comércio entre os demais reinos e expedições que seguem para o Sul Ignoto. Tem um quê de “Novo Mundo”. É para Teres que os aventureiros afluem em busca de riqueza. Sua capital encontra-se a oeste dos Montes Baixos, o que isola bastante seu centro político dos demais reinos. Tem fama de ser um reino de roceiros e gente interiorana, sem requinte. Foi formado pela união de diversos reinos menores, alguns rivais entre si, mas conquistados e submetidos.

Guaipur. É o único reino que efetivamente tem fronteira marítima. Sua ligação com o mar é forte desde a sua origem, de modo que sua cultura privilegia a aventura no mar, corsários, piratas, serpentes e  ilhas do tesouro. As crianças guaipurinas não dão muita atenção aos assuntos das crianças dos reinos vizinhos.

Landau. É um país pobre, espremido entre Teres e Ístar. Já foi maior no passado, porém teve parte do território tomado por Ístar após a Guerra das Águas. Essa mesma guerra castigou-o tanto que as crianças landaucas se revoltaram, derrubaram a monarquia e instituíram a República Infantil de Landau. Por serem a única república entre duas fortes monarquias expansionistas, são muito fechados e desconfiados. Assuntos internos quase não são conhecidos fora de suas fronteiras. Crianças dos demais reinos os consideram esquisitos e perigosamente revolucionários.

Macebólia. É um reino muito fragmentado em subregiões, pois a Floresta de Grínkor ocupa quase todo seu território, deixando várias partes isoladas com respeito à capital. Foi formado pela união de quatro reinos rivais, e essa rivalidade ainda persiste entre a parte norte e sul do reino, uma vez que a Guerra das Águas isolou o Norte e o Sul, após as terras que os uniam serem conquistadas pelo Tamatich. Seus habitantes têm fama de serem metódicos, laboriosos e inventivos. Também gostam de uma boa comida e muito sono.

Ístar. Todos os demais reinos consideram-no como o reino vilão. Ao menos é assim que ele é tratado no começo da história, até os aventureiros chegarem a Ístar e descobrirem que isso é apenas um estereótipo. De fato, Ístar tem gosto por conquistas territoriais e bravatas e, nessa questão, sempre esteve tecnologicamente à frente dos demais. É composto por duas culturas: a dos ístaros propriamente ditos e a dos gandaios, estes sim arruaceiros e bravateiros em geral.

Tamatich. É o reino dos contos de fadas, o mais clássico reino infantil. Conservador ao extremo, valoriza as formas de linguagem antiquadas, a lenda, o medievalismo e cortesia. Foi por muito tempo o maior reino de todo o Mundo Mirim, antes que a Guerra das Águas o destronasse. Surgiu da união bem sucedida de dois reinos antigos e rivais: Tamma e Ticch. Seus habitantes são considerados requintados, cultos e um tanto esnobes.

As duas regiões que lutam pela independência são:

Eix. Antigo reino de guerreiros fortemente nacionalistas que Ístar conquistou durante a Guerra das Águas. Seu dever à pátria é, muitas vezes, exagerado. São eternos inimigos dos ístaros.

Grínkor. Nome da região administrativa macebol ocupada pela Floresta de Grínkor, habitada por indiozinhos da tribo dos caaporas, que há séculos buscam a independência dessa região, negada pelo governo macebol.

Além disso, as lendas infantis dão conta de que outros reinos podem existir além do Sul Ignoto, embora poucos alguma vez tentaram explorar essa pavorosa região.

E você? Em que reino morava quando criança?